游戏用的是ASSASSIN 4 BLACK FLAG,毫无悬念,1920*1200效果全开,GTX 680 SLT基本没鸭梨,玩起来颇为顺畅。而Quadro FX 4800就比较悲剧了,好像DirectX 11都不支持,很多效果都打不开,而且卡得一比。
软件测试挑了4个软件的实时渲染来进行,分别是Sketchup 2013, Maya 2014, Rhino 5, 3D Max 2014, 测试方式也很简单,在每个软件下建了个特别大的场景,看看操作起来手感如何。(方式就是把多边形细分n次再复制n次,再复制黏贴n堆线,确保场景下顶点,面,线的数量都不少,然后还弄了张特别大的图作为材质。直到 GTX 680的电脑感觉挺卡了才收手。)当这些场景在 Quadro FX 4800的电脑下打开的时候,结果却出乎我意料,MAYA和3Dmax的场景操作毫无延时感,这让我好奇心大发,继续把场景中的物体进行鬼畜复制黏贴处理,直到复制了4倍的模型量,maya模型文件从180mb增加到1.6gb的时候,才出现GTX 680上相同的画面卡顿感觉,但是在很多命令的操作上依然比GTX 680流畅,要知道,这个场景在GTX 680的电脑上已经卡成狗了。而在sketchup和rhino的测试上,差别就没有那么大了,同样的场景两张显卡使用起来几乎一样。可Quadro FX 4800毕竟是5年前的显卡啊!
GPU也好,CPU也好其同代不同级别的产品用的都是同一种架构,比如:2015年Nvidia的GTX900系列、Titan 系列游戏级GPU与M系列专业级GPU均使用的是Maxwell架构;Intel core六代I3、I5、I7PC级 CPU 均使用的是Skylake架构。媒体上常说的架构其实是指芯片的微架构,这个微架构就是芯片的微指令。CPU的微指令储存在主板的BIOS中,GPU的BIOS存储在显卡的BIOS中。微指令是最底层的代码,CPU与GPU最终执行的指令就是这些微指令。芯片的设计是根据指令集先写出这些微指令,然后以这些微指令为蓝本转化成逻辑结构图,最终变由逻辑结构图变成集成电路结构图,如果为同代不同级别的产品各设计一个架构研发成本会很高。